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ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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wiki(ウィキ)の最大の特徴はウェブ上で誰もが編集に参加できるという点です これは単にウェブページを編集し、知識を蓄積するというだけではなく、コミニュケーションツールとしての機能でもあります ウェブ上の日記であるブログをつないだSNS(mixiやフェイスブック)をひとつのウェブサイト上にまとめたシステムと理解することができると思います 機能面を見ると ブログは日記であるため、本人以外は編集できません。 対し、ウィキは管理人が禁止していなければ、誰もが内容を追加、編集できます。 また、リンクを自由に編集できるので情報の整理が容易です。 編集における形式は一般にハイパーテキストといわれるもので、ハイパーテキストにおけるリンクをハイパーリンクと呼びます ウェブページの形式であるHTMLもハイパーテキストの一種であり、これをわかりやすい形式に変えたものです 管理人自身がウィキはまだまだ勉強中ですが、一般的なホームページで可能なことは一通りできる様です。 日ごろパソコンを扱っている方でしたら、ウィキは簡単に扱えるようになると思います。 ウィキの成功例で有名なのはやはりウィキペディアでしょう みんなでウェブ上に辞書を作るという明確な目的と、なんでもありの百科事典という間口の広さが成功につながったといわれています 当初、ウィキペディアも一般的なwikiエンジンを使っていたそうですが、システムが巨大化するにつれて大規模辞書に特化したシステムへマイナーチェンジをしていったそうです パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)
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サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。 効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう まず、効果音の発音数をリミットさせるために、 カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略) 「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも) そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。 これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。 確実にBGMが消えないようにする ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。 この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。 各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。 BGMをふわっと切り替えたりしたい BGMの切り替えるときに、スパッと止まってしまうと気持ち良さが足りない場合があります。 こんな時は、BGMのボイスの「エンベロープ」の「リリース」を200くらいに設定することで、フェードアウトします。 同様に、BGMのボイスの「エンベロープ」の「アタック」を200くらいにすると、フェードインします。 BGMがうるさくてSEが埋もれてしまう SEの音量やBGMの音量を調整してもうまくいかない場合があります。 SEもしっかり聞こえて欲しいけど、普段はBGMもしっかり聞こえて欲しい。 この場合は、SEが鳴っていない時はBGMをしっかり鳴らす。 SEが鳴っている時はBGMを控えめにする。 とするとちょうど良いバランスになります。 REACTを作成し、「変化カテゴリ」を「BGM」、「トリガカテゴリ」を「ダッカー」にします。 さらに、「戻り時間」を200に設定し、「変化レベル値」を「0.5」くらいにします。 こうすると、SEの音が鳴った時にBGMが下がり、丁度良いバランスになるところを探します。 それでも音が多くなりすぎて音が割れたりしてどうにもならない こんな場合は、DSPバス設定のBus0(MainOut)に「リミッタ」のエフェクトを追加しておきます。 これで、レベルが振り切れそうになった音が、少しだけ歪みますが、音がバリバリ割れるような心配がなくなります。 低音が聞こえない iOS/Androidなど端末のもつスピーカはそれぞれ得意な音域があります。それを見極めつつチューニングが必要です。 聞こえないからといって、音量を持ち上げても、全体にもこもこいってしまいがちで、状況が悪化する傾向があります。 高い音が目立つ場合は、高い音域をEQなどで押さえます。 低い音が聞こえない場合は、そもそもその端末のスピーカでは出力できない低音がなっている場合があります。 ただし、イヤホンだと低音は聞こえるかもしれません。あと静かな環境なら聞こえるとかもあります。 どんな状況で音が聞こえていると良いかの方針を決めたうえで、調整の方向性を決めます。 音をすっきりさせるには、余計な音を付与しない。 エフェクトなどを切ってみたりして、エッジのくっきりした音を目指します。 アレンジにもよりますが、アタックに倍音が含まれている音などの場合、聞いている人にベースがある感じをもたせてくれます。 圧縮音声で、高音がやせている 音の圧縮をしすぎると、音の再現性が下がります。元波形のサンプリングレート20kHzとすると、実際に聞ける音域はその半分の10kHzになります。 女性の音域や声の美しいと感じる倍音などが欠けていくことになり音が痩せているようになります。 EQで強調したとしても、サンプリングレートが下がった段階で情報が消えがちなので、サンプリングレートはあまり下げない方が良い場合があります。 それでも、どうしても容量を削りたい場合は、「エンコーディングタイプ」をHCA、「エンコード品質」を「最高圧縮」などにしてみると良いでしょう。 また、聞こえないような音は波形レベルで削ってしまうことで、圧縮する元の情報を削ることができ、結果として音質が向上します。 聞こえない周波数帯(低音や16kHz以上の高域など)をEQで削る、 NoiseGateであるレベル以下を無音化したり、Gainの調整やコンプレッサなどで小さな音やノイズをの情報を無くすといったことで改善する場合があります。 また、一括で圧縮する弊害として全体の音はまとまっているけど物足りないなどある場合があります。音域を意識してノイズの含まれた効果音を用意するなど耳が心地よい状況を検討しましょう。
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ゲート オブ サンダー / Gate of Thunder ハドソン 1991/12/13 PCE SUPER CD-ROM².Wii"VC".PSN"GA" SFの世界観を舞台した、横スクロールSTG 続編 ウィンズ オブ サンダー 銀河婦警伝説サファイア
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ウィンズ オブ サンダー / Winds of Thunder 【海外タイトル:Lords of Thunder】 メーカー ハドソン 対応機種 PCエンジン SUPER CD-ROM².Wii"VC".PSN"GA".MDCD(海外のみ) 発売日 1993年4月23日 ジャンル シューティング ゲート オブ サンダーに続くPCエンジンのサンダーSTGの2作目 西洋ファンタジーな世界観の横スクロールSTG 士郎正宗さんのジャケットと、唸りまくるギターのメタル調なBGMが印象的 関連 サンダーフォース?? 開発者が一緒 ソルディバイド?? 続編 銀河婦警伝説サファイア
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